Arquitectura de la información: Alcanzando la experiencia de usuario.

Resumen
Como lo expresa Instituto para la Arquitectura de Información de Estados Unidos, la arquitectura de la información: estamos claros en el centro pero borrosos en los bordes de esta disciplina, lo que implica el gran desafió de buscar nuevos horizontes de conocimiento que nos permitan desarrollar un mejor trabajo, este reto nos lleva a desarrollar un talento específico, aprender y desaprender continuamente.

Introducción
Para crear páginas Web, solo bastaba con saber escribir códigos HTML, no obstante en ese momento la WWW como la conocíamos no era otra cosa que la replica de la televisión, sin interacción con el telespectador, al incorporarse los lenguajes de programación se resolvió el primer problema básico de este nuevo sistema, interactuar con el usuario. Posterior a esto se asumió que no siempre se lograba transmitir la información que se deseaba, por lo cual fue necesario incorporar competencias de áreas de la gestión de la información, para estructurar contenidos de manera coherente, la Arquitectura de información había nacido y junto con esta la primera base fundamental de esta disciplina, incorporar conocimiento de distintas áreas como psicología, diseño, sociología por supuesto bibliotecología, marketing etc. Como resultado de este nuevo paradigma, está la continua suma de nuevo conocimiento.

Actualmente irrumpe un nuevo paradigma, ya no es solo poseer una correcta estructuración de contenidos, si no generar un recuerdo en el usuario/cliente, esto quiere decir, que nos preparamos para diseñar una experiencia para el usuario, a través de interfaces web gráficas, como lo plantean Lavín y San Martin (2008)1 , Conocer cómo son las reacciones emocionales que generan estas interfaces da importantes luces acerca de cómo están siendo moduladas las actitudes de los usuarios por este tipo de estímulos-ambientes, y son al mismo tiempo el primer paso en la definición de intervenciones tendientes a impactar estas disposiciones mentales y conductuales. Sin embargo, ¿cuáles son esas competencias que se requieren para alcanzar tal efecto?, ¿qué conocimiento es necesario, para lograr este cometido?, y ¿cuál es la articulación que requiere dar el Arquitecto de la Información en su saber para alcanzar resultados óptimos?

1 Evaluación de Valencia y Contenido Emocional Para Interfaces Web Gráficas: Un Caso de Estudio en Banca Chilena, Revista Faz. 2008.

Propuesta
Según Shedroff, existen elementos que contribuyen a la experiencia superior  y estos elementos son conocidos y reproducibles, eso es lo que permiten que se puedan diseñar. Para un arquitecto de la información entonces necesita conocer y manejar estos elementos, dentro de los cuales se encuentran los siguientes:

a)    Vocabulario controlado/Estructuración de información, taxonomía.
b)    Modelos/mapas mentales/Conceptuales
c)    Memoria a corto plazo/ Memoria a largo plazo
d)    Diseño de información

No basta con conocer sobre un tema dado, después de un periodo de investigación el arquitecto de la información debe saber como establecer, mapas de conocimiento, es decir, ser capaz de crear mapas conceptuales, que le permitan crear verdaderas taxonomías, con el fin de estructurar información que en definitiva se transforma en estructura de contenidos para sitios Web.

Entendemos entonces que una correcta taxonomía nos dará como resultado, un buen sistema de navegación, rotulación o etiquetado, por lo tanto un sistema de búsqueda coherente, todo esto basado en un sistema de vocabulario controlado, con relaciones semánticas claras y comprensibles por el usuario final del sitio.

Vocabulario controlado
Estamos ciertos que manejar un vocabulario controlado o tesauro, nos da una estructura coherente, no obstante, ¿que es un vocabulario controlado o tesauro?

Leer, Vocabulario controlado: tesauros

Mapas Conceptuales
Una vez que se han definido los conceptos, es necesario acercar este vocabulario controlado al usuario, se sabe de herramientas como el Card Sorting o arreglo por tarjetas, que nos permitiría contrastar información de la investigación, con el vocabulario que maneja el usuario, para eso se desarrollan los mapas mentales o conceptuales, los cuales son definidos por Buzan (2002) como un método de análisis que permite organizar con facilidad los pensamientos y utilizar al máximo las capacidades mentales, complementando esta definición sería necesario agregar la definición de Hernandez (2007), quien define al mapa conceptual como como una representación esencialmente cognitiva y lógica. Los mapas conceptules, tambien llamados redes semanticas nos permiten detectar temas relevantes de otros que no lo son.

Por ejemplo:

Fig.3.- Extracto del Mapa conceptual de lingüística, desarrollado por Cherie Flores, Licenciada en lingüística

Fig.4.-Extracto del Mapa conceptual resultado de la aplicación de Card Sorting, desarrollado por Ignacia Moya, estudiante de 5to año de Bibliotecología, UTEM, Santiago de Chile.

Los mapas mentales, nos sirven para evaluar cual es la visón del usuario, comprensión de un tema dado y además nos acerca a su forma de pensar, entonces logramos dar un paso adelante al momento de diseñar experiencias.

La memoria
Cuando llega el momento de decidir que términos o conceptos se utilizaran en el sitio web, por ejemplo en el rotulado o etiquetación, es necesario conocer aspectos relacionados con la memoria, pues, que cantidad de términos relevantes se es capaz de recordar, con la elección de términos debemos ser capaces de ser generar un recuerdo en el usuario.

La memoria es definida como un proceso, que funciona a través de cuatro pasos básicos según Papalia y Wendkol (1988), percepción, codificación, almacenamiento y recuperación.

Según Atkinson y Shiffrin, citado por Papalia, existen tres tipos diferentes de memoria: sensorial, a corto plazo y a largo plazo.

La memoria sensorial, es donde primero llega la información que captamos del mundo que nos rodea, no obstante permanece solo un segundo. Y se divide en memoria icónica, almacena sensaciones visuales, y la memoria ecoica, se relaciona con sensaciones auditivas. Esta primera etapa de la memoria guarda una replica casi exacta de lo observado o escuchado. Cuestión que en la medida que avanza en el proceso de recordar se va perdiendo. (Feldman, 1995)

Memoria a corto plazo, también llamada memoria de trabajo, tiene una capacidad limitada, según Miller (1956), son siete más menos dos paquetes de información significativa, que podemos traducir en siete palabras, series de números, etc. La información en esta etapa del proceso permanece de 15 a 20 segundos, y si no pasa a la memoria a largo plazo, la información se perderá definitivamente. Por ello es tan importante al momento de diseñar interfases Web graficas, el mantener ciertos aspectos que le permitan al usuario reconocer patrones comunes dentro del sitio, por ejemplo, color de la página, posición de logotipo, isotipo, tipografía e imágenes, se genera en su mente un todo coherente, que le permite evaluar la información significativa del sitio Web que esta visitando. Incorporando un conocimiento nuevo o reafirmado la información que ya maneja con respecto a un tema. De acuerdo a Grup de Recerca en Interacció Persona-Ordinador de la Universitat de Lleida, en España, se debe considerar que las características de la memoria a corto plazo repercuten en el diseño en aspectos como:

  • Debemos intentar no sobrecargar la memoria a corto plazo, tanto en términos de cantidad de información como en términos del tiempo de exposición de la misma.
  • Los medios de comunicación dinámico rápidamente saturan la capacidad de la memoria a corto plazo, quedando sólo la idea esencial de la información.
  • La memoria a corto plazo debe ser refrescada para que la información esté disponible cuando se precise.
  • Al mismo tiempo, la estructuración de dicha información ayuda al proceso de memorización.

Pareciera ser que la memoria a largo plazo posee una capacidad ilimitada de almacenar información, sin embargo, como nos dice Papalia (1988) cuantas más asociaciones haga entre lo que ahora quiere recordar y lo que ya sabe, más posibilidades hay de que recuerde algo a la larga. De acuerdo a Grup de Recerca en Interacció Persona-Ordinador de la Universitat de Lleida, en España
Dentro de las características de la memoria a largo plazo que afecta o influyen sobre el diseño se encuentran:

  • La eficiencia de la memoria (a largo plazo) está directamente correlacionada con la profundidad del tratamiento del mismo en su proceso de entrada.
  • La distracción supone la mayor causa del olvido del material recientemente aprendido.
  • Entradas similares para el almacenaje de información perjudican el proceso de su recuperación.
  • La recuperación resulta más fácil para una imagen acompañada de texto que una imagen o un texto por separado.
  • Encajar bien la temática del ítem a recordar dentro de su contexto, así como agrupar y estructurar información de temática similar favorece enormemente su reconocimiento y posterior recuperación.

Diseño de información
Una vez que se ha decidido la utilización de conceptos y estos están estructurados bajo un parámetro de un vocabulario controlado, construimos en base a estos conceptos un mapa conceptual, que nos permitirá desarrollar una estructura de información, no obstante y dependiendo de la cantidad de palabras a utilizar es que entra en juego el rol y comprensión de la memoria como un agente capas de comprender como se genera en el usuario un recuerdo significativo, sin embargo con una correcta aplicación de diseño es que podemos decir que el trabajo está completo al generar una experiencia en el usuario.

Definición:
El diseño de información, según la AIGA: se centra en la eficiencia del diseño gráfico, específicamente en los complejos conjuntos de información que además emplean un enfoque interdisciplinario. El rápido aumento de la complejidad de los datos en nuestra vida cotidiana ha hecho en las últimas décadas que el diseño de información se distinga en si mismo en el amplio campo de la comunicación visual como una disciplina específica con sus propios cursos de estudio, profesionales y teóricos. Además según Grup de Recerca en Interacció Persona-Ordinador de la Universitat de Lleida, en España, objetivo es dar soporte a la percepción, la interpretación y la comprensión de la información de los sistemas interactivos afronta aspectos relacionados con la parte física de la interacción (colores, organización de los elementos, etc.), el lenguaje (visual para las interfaces visuales, auditivo para las auditivas), los modelos de la información y la consistencia y la coherencia. Mucho más allá de la elección de colores y tipografías, esencialmente genera la interacción con el usuario

Por lo tanto el diseño de información como lo dice Wildbur y Burke (1998), intenta presentar todos los datos objetivos necesarios para permitir que el usuario tome algún tipo de decisión.

Conclusiones
Como ha sido posible de apreciar, el arquitecto de la información debe ser capaz de integrar nuevos conocimientos, desde vocabulario controlado, hasta compresión de los procesos de la memoria, todo esto con el fin de alcanzar una experiencia de usuario rica y significativa, enfocando su quehacer natural en el usuario.

Bibliografía

  • Bonsiepe, G. 1993. Del objeto a la interfase: mutaciones del diseño. Argentina, Infinito.  197 p.
  • Buzan, T. 2004. Cómo crear Mapas Mentales.  Argentina, Urano.  126 p.
  • Buzan, T. y Buzan, B.  1996. El libro de los mapas mentales: como utilizar al máximo las capacidades de la mente.  Argentina, Urano.  350 p.
  • Costa, J. 1998. La esquemática: visualizar la información.  Barcelona, Paidos. 222 p.
  • Feldman, R. S. 1998. Psicología con aplicaciones a los países de habla hispana. 3ª ed. México, McGraw-Hill. 646 p.
  • Instituto Metropolitano de Diseño e Innovación. 2006. Encuentro internacional diseño y comercialización.  Buenos Aires, Centro Metropolitano de Diseño. 179 p.
  • Millar, G. A.  1956. The magical number seven, plus or minus two some limits on our capacity for processing information. In: Psychological Review, 101(2):343-352.
  • Morville, P. and Rosenfeld, Louis. 2006. Information architecture for the World Wide Web. 3rd ed. USA, O’Reilly. 504 p.
  • Papalia, D. E. and Wendkol O., S. 1988. México, McGraw-Hill. 762 p.
  • Saffer, D. 2007. Designing for interaction: creating smart applications and Clever devices. USA, New Riders.  231 p.
  • Shedroff, N. 2001. Experience desig 1. USA, New Riders. 304 p.
  • Tidwell, J. 2006. Designing interfaces. USA, O’Reilly. 331 p.
  • http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/factoreshumanos.htm

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